Ligue de balle molle mixte
amicale pour 18 ans +
Joueurs de tous les calibres

☺ Bonne saison 2025 à tous ☺

calendarCalendrier




equipesÉquipes




classementClassement




statsStatistiques

Dernière mise à jour le 2025-06-25

Par Saison stats
Par Équipes stats
Meneurs stats
Comparaison par équipes stats
Par Parties stats
Réservistes stats





parcsParcs

Parc Marquette

Parc St-Clément

Parc Jean-Amyot

Parc Lalancette

Parc Lafontaine 1

règlementsRèglements



Règle de base

C'est une ligue de participation. Plusieurs participants jouent pour le côté social et ils ne joueraient pas dans une autre ligue où on demande plus de compétition. Pour ceci, il y a des ligues municipales dans chaque ville où on ne demande pas mieux que d'avoir des joueurs compétitifs.

Règle #1 - Ligue amicale

Ligue amicale (ligue de participation). Le but premier de la ligue est de s’amuser et de faire de l’activité physique dans un esprit de saine compétition. On est là pour frapper et attraper des balles.

Règle #2 - Joueurs

Tous les joueurs, peuvent être échangés entre deux équipes dans le but d’équilibrer les équipes. Naturellement, on en parle aux capitaines concernés avant toute transaction. Le C.A. se réserve le droit d’agir pour le bien de la ligue.

Règle #3 - Âge

L ‘âge minimum pour jouer est de 18 ans. Aucune exception ne sera tolérée.

Règle #4 - Absenteisme

Tout joueur qui doit s’absenter d’une partie doit appeler son capitaine en tout temps pour qu’il puisse communiquer l’information à la ligue. Le capitaine à jusqu'à 16h30 pour communiquer avec nous pour la partie de 18h30 et 18h pour la partie de 20h.Ainsi, aucune pénalité pour l’équipe.

Nous remplacerons le joueur par un remplaçant de même calibre (ou moins) et de même sexe si disponible. À la discrétion de la ligue, naturellement on fait de notre mieux pour faire les remplacements. La décision de la personne responsable sera finale et sans appel. Après 16h30 ou 18h, le joueur sera remplacé par un joueur qui sera présent en autant que sa cote soit plus faible peu importe le sexe. Si un joueur n’a pas communiqué avec son capitaine, il sera considéré comme présent. Il sera donc inclus dans l’alignement et deviendra un retrait automatique étant donné son absence. Ce dernier ne sera pas remplacé. Si le même joueur ne communique pas une deuxième fois, il sera remplacé par un joueur dans les estrades et son cas sera soumis à la ligue et une amende de 10 dollars lui sera imputée. Pour une troisième fois sans communiquer aves son capitaine, il sera remplacé par un joueur dans les estrades et son cas sera soumis à la ligue et pourrait être expulsé sans compensation.

Il y a un maximum d’un retrait automatique par équipe. (Un minimum de 8 joueurs ou joueuses, exemple 9 contre 8, 10 contre 9). Aucun capitaine ne peut demander lui-même à un joueur dans les estrades pour remplacer sans passer par la ligue. Si un joueur absent ayant communiqué avec son capitaine se présente à la partie, il ne pourra pas prendre la place du remplaçant.

Règle #5 - Alignement

L’alignement est fait par le capitaine et doit être donné au marqueur 5 minutes avant le début de la partie. Si un joueur inscrit n’est pas là à son tour au bâton, il deviendra un retrait automatique aussi longtemps qu’il ne sera pas arrivé. Un joueur remplaçant doit être placé à la fin de l’alignement et ce sans exception. Si un joueur arrive en retard pendant la partie, il pourra commencer à jouer au début de la manche suivante.

Règle #6 - Chandail et équipement

Le port du chandail est obligatoire pour jouer.

Pantalons acceptés: pantalon long, pantalon de sport ou pantalon de baseball ou balle molle. Ne sont pas tolérés : pantalon court; short trois quarts avec bas long; soulier à crampons d’acier; sandale.

Les chandails, les bâtons, l’équipement du receveur et les balles sont fournis par la ligue et en demeurent sa propriété. Tout bris d’équipement fait volontairement par un joueur sera réclamé financièrement par la ligue au dit joueur et pourrait entraîner une expulsion.

On ne lance pas les bâtons sur la clôture ou ailleurs. À la fin de la saison, ou si vous quittez la ligue, les chandails doivent être remis. Un dépôt de 20 dollars sera exigé pour le chandail et sera remis à la fin de la saison.

Règle #7 - Joueur blessé

A : Un joueur blessé durant la partie peut être remplacé (sur les coussins) par le dernier retrait. Si un joueur blessé ne peut continuer la partie il sera remplacé par un joueur dans les estrades (même niveau et sexe si disponible).

B : Si un joueur est déjà blessé avant le début de la partie et qu’il accepte de jouer quand même: Il sera placé à la fin de l’alignement avant les remplaçants. On pourra mettre un coureur suppléant pour courir à sa place par le dernier retrait.

C : Un joueur blessé ne peut pas faire de remplacement.

D : Un joueur blessé joue à ses risques et périls. La ligue ABMMR, ASBM et la ville de Montréal, ne peuvent être tenues responsables de l’aggravation d’une blessure.

Règle #8 - La pluie

Si durant la partie, l’arbitre arrête celle-ci à cause de la pluie :
  • A : si moins de deux manches, la partie sera reprise
  • B : si la première balle a été lancée par le lanceur, au début de la troisième manche la partie sera considérée comme jouée. Si la manche n’est pas terminée, le pointage de la manche précédente sera le pointage final.

Le règlement n’est valide qu’en cas d’arrêt de la partie par l’arbitre.

En cas de pluie avant la partie, vous pouvez communiquer avec la ville de Montréal aux numéros suivants :

  • Parc St-Clément: 514-466-2557
  • Parc Marquette: 514-467-2559
.
D'une manière ou d'une autre votre capitaine vous téléphonera pour vous en aviser.

Règle #9 - Régles du jeu

  1. Pas de vol de but.
  2. Pas de coup retenu intentionnel. Si un joueur le tente, c'est un retrait.
  3. Toute tentative d'un coureur de faire échapper la balle au joueur défensif ou de tenter de le frapper intentionnellement constitue un retrait automatique. (Aucun contact » avec un autre joueur)
  4. Lorsque le joueur défensif touche le coureur avec la main ou le gant qui retient la balle, le retrait est bon même si la balle est échappée par la suite.
  5. Lors d'un jeu au marbre : Pour éviter tout contact au marbre qui pourrait occasionner une blessure et pour faciliter la décision de l’officiel, le coureur doit obligatoirement passer à droite du marbre, sans le toucher, sinon c'est un retrait.
  6. Toute balle frappée en direction du lanceur, toutes balles qui touchent le filet protecteur est une prise.Si le lanceur sort du côté qu’il lance (droitier qui sort par la droite) pour anticiper un jeu, le coureur auraautomatiquement un coup sur (simple). Le lanceur doit sortir du côté opposé seulement.
  7. Entre le troisième but et le marbre, une ligne perpendiculaire sera tracée à douze (12) pieds du marbre, de façon à ce qu’un coureur qui traverse cette ligne, ne puisse revenir au troisième but, sinon c'est un retrait
  8. Le jeu est arrêté : Pour que le jeu soit arrêté et que le jeu soit mort, la balle devra être en possession du lanceur dans son espace (la zone de protection du lanceur). Le jeu peut se continuer tant et aussi longtemps que la balle n’est pas revenue au lanceur dans sa zone. S’il n’y a aucune action de jeu et que la balle n’est pas au lanceur, l’arbitre pourra appeler un temps mort.
  9. Limite de cinq (5) points par manche, par équipe, et cela pour les six (6) premières manches. La dernière manches, soit la 7e manches, est ouverte.
    N.B.: Au dernier frappeur, lorsque que la limite de 5 points est dépassée, on accorde les points au frappeur, mais pas pour l'équipe et le lanceur adverse, seulement 5 points comptent pour la manche.
  10. Avance à la dernière manche: Si le club visiteur mène par 10 points et plus à la dernière manche, il n'y a pas de manche ouverte. La manche est limitée à 5 points pour le club visiteur. Si le club visiteur fait une manche de 5 points, celle-ci est assurée d'au moins une partie nulle, à condition que le club receveur ait une manche ouverte jusqu'à ce qu'il rejoigne le club visiteur. Alors le résultat de la partie est une partie nulle.
  11. Ballon à l’avant champ (infield fly).
    Cette règle s'applique lorsqu'il y a moins de deux retraits dans la manche en cours et qu'il y a une situation de retrait forcé au deuxième ET troisième but (autrement dit, un coureur au premier et deuxième but) ou que les buts sont remplis. Dans ce cas précis, si une balle est frappée en jeu et en ballon (très haut et sans avoir touché le sol) et qu'un joueur d'avant-champ peut l'attraper dans un effort raisonnable selon le jugement de l'arbitre, ce dernier annonce à voix haute l'application de la règle. Ce faisant, le frappeur est automatiquement retiré, peu importe si la balle est attrapée en vol ou non. Et le jeu devient mort.
  12. Premier but: Un cousin de sécurité est utilisé au premier but, soit un coussin double (blanc à l’intérieur du terrain et orange dans la zone du coureur). Lors d’une course vers le premier but, le coureur doit obligatoirement toucher la partie orange (il n’est plus en jeu à moins de retoucher le but blanc). S’il veut aller au deuxième but, il doit obligatoirement passé par le but blanc. S`il touche au côte blanc il est considéré qu’il veut se rendre au deuxième but et il peut être retiré si un joueur le touche avant qu’il retouche le but.
  13. Glissade: Interdiction formelle de glisser au premier but ainsi qu’au marbre. Sinon retrait automatique
  14. Sur les coussins: En tout temps, un coureur ne peut quitter un coussin avant que la balle n’ait été en contact avec le bâton du frappeur, sinon c'est un retrait. On se fit au bon jugement des joueurs et à leur honnêteté.
  15. Position: Les positions sur le terrain seront choisies par le capitaine. Pendant la manche, aucun changement de position ne sera toléré. Deux exceptions, un joueur qui se blesse durant la manche, ou un lanceur qui veut être remplacé. Pour un changement de lanceur, deux conditions s'appliquent:
    • Le lanceur demande d’être échanger en levant son bras
    • Le capitaine peut lui demande de change de position
    Le changement ne peut s’effectué que dans l’avant champ et qu’il a fini le frappeur.

Règle #10 - Le lanceur

C’est de la balle donnée!
  1. Lancer : Ne pas permettre au lanceur de faire une motion, ni de donner un effet à la balle: le lanceur doit montrer la balle en tout temps au frappeur, la main ouverte et tournée vers le frappeur.
  2. Lancer effectué à partir de 45 pieds
  3. Les joueurs de champs se tiennent les deux pieds sur la pelouse tant que la balle n'est pas frappée
  4. Joueur de champs intérieur : se tenir à la position normale tant que la balle n’a pas été frappée: C'est à dire, derrière la ligne de course et pas trop loin de cette ligne
  5. Le port du casque de lanceur est obligatoire
  6. Le port de l’équipement de receveur complet est obligatoire
  7. Pour accélérer la partie et cela après deux retraits, le receveur, s'il se trouve sur un but, sera échangé par le dernier retrait de la manche. Cela lui permettra de remettre l’équipement de receveur. L’échauffement entre les tours au bâton sera réduit. À la première manche, aucun problème, mais au fur et à mesure que la partie progresse, on diminue le temps d’échauffement, voir le faire disparaitre.

Règle #11 - Règlements pour les femmes

Le jouer de premier but, touche le premier, le deuxième but, touche le deuxième en direction du premier, l’arrêt-court touche au deuxième en direction du troisième et le troisième touche son but. L’entre-champ et le joueur de champ se tiendront à une distance de 20 pieds. Si un coureur est sur les buts, le joueur de défense se place à l’arrière pour lui céder le passage et on ne peut bouger avant un contact avec le bâton. Si non-respect du règlement, tous les joueurs seront saufs. (Règlement à l’essai)

Règle #12 - Cigarette

Aucune cigarette ne sera toléré a l’intérieur du terrain, a l’extérieur pas de problèmes. Aucune exception.

Règle #13 - Équipement personnel

La ligue ne peut être tenu responsable de la perte ou du vol d'équipement oublié dans ses sacs

Règle #14 - L'arbitre

Tous les joueurs de la ligue doivent respecter l’arbitre et cela sans exception. Tout manquement à ce règlement apportera un avertissement. Après deux avertissements, une partie de suspension sera donnée et le joueur fautif devra passer devant le C.A.. Pour contester une décision, seul le capitaine peut s’adresser directement à l’arbitre. Il n’y a qu’un seul arbitre par partie.

Règle #15 - Remboursement

Aucun remboursement ne sera effectué après le début de la saison

Règle #16 - Geste antisportif

Tout joueur ou joueuse qui pose un geste antisportif ou qui insulte ou dénigre une autre personne, peu importe la raison, sera averti. Au deuxième avertissement le joueur sera sorti de la partie sans être remplacé et aura une partie de suspension. À son retour de suspension, au premier avertissement, il sera sorti de la partie et de la ligue sans remboursement. (On ne parle pas de saines moqueries faites entre joueurs ou joueuses, on est capable de voir la différence). Le capitaine pourra expulser un(e) joueur(se) de la partie.

Règle #17 - Expulsion

Durant une partie, tout joueur expulsé par l’arbitre ou la ligue, devra purger une partie de suspension. À la deuxième expulsion, le joueur devra passer devant le C.A et celui-ci déterminera si le joueur doit être expulsé de la ligue sans remboursement. Évidemment durant la partie, où à lieu l’expulsion, il ne sera pas remplacé et sera considéré comme un retrait automatique.

Exception: si un joueur est expulsé par le capitaine, il sera alors remplacé par un joueur dans les estrades (même cote et sexe si disponible).

Règle #18 - Les séries

Pour les séries, c’est le classement de la saison régulière qui définit l’ordre des équipes.

Pour le grand championnat, les deux meilleures équipes vont s’affronter pour devenir Grand Champion.

Les règlements

  1. Le tournoi est joué sous la formule à la ronde (round robin)
  2. Toutes les parties sont de sept (7) manches.
  3. Deux (2) points pour une victoire, un (1) point pour une nulle et aucun (0) point pour une défaite.
  4. Les équipes joueront trois parties contre chaque équipe.

Advenant une égalité entre des équipes à la fin du tournoi à la ronde (round robin), le vainqueur sera déterminé ainsi:

  1. Plus de victoire dans le tournoi.
  2. Plus de victoire contre dans les séries.
  3. Classement de la saison régulière. Exemple, l’équipe A et l’équipe B ont le même nombre de victoire mais l’équipe A a fini devant l’équipe B en saison, la finale sera B qui affronte A.

















Description

Ligue fondée il y a plus de 20 ans. Pour le plaisir de tous, les équipes sont équilibrées en début de saison.

Le but est de s'amuser, de courir, de rire de soi (oui oui!) mais pas des autres.

Horaire

On joue les lundis soir du début mai à la fin septembre.

Les matchs sont à 18h30 et 20h05.

Inscriptions

Pour vous inscrire, contactez-nous par courriel au abmmr@live.ca